素材问题发生前,流量从哪里来
2026.08.11—2026.08.21,商店页浏览量约 670–700:首页推荐约 560–580(约 84%)、TapTap 制造专区约 50–60(约 8%)、“我的游戏”约 10–15(约 2%)。

Dreamy Farm 游戏主界面
玩家从一把黄铜钥匙和一封未寄出的信开始,在耕作、养殖、垂钓与探索中逐步发现奶奶留下的故事。
剧情节点绑定到真实游戏状态,玩家在行动中遇到角色、线索和新的目标,而不是一次性读完所有设定。
通过 TapTap 评论、玩家社群和测试记录,围绕剧情引导、任务节奏和触发体验持续优化。
操盘 Codex 和 TRAE,编写结构化 Prompt 指挥 AI 生成种菜、交易系统等核心逻辑,单功能迭代周期从约 1–2 周缩短到约 1 周,省下的时间全用来测 Bug。
针对 AI 乱编剧情问题,基于 GLM 手搭轻量 RAG 知识库,灌入世界观设定,让 AI 的每次生成都有据可查。内容偏离设定的概率约降低 30%。
泡在《星露谷物语》社区半个月,翻遍高赞帖和吐槽帖,提炼出“怕社交压力”和“想要自动化”两个痛点,据此调整 NPC 交互逻辑;盯着 TapTap 后台约 2–3 万次曝光数据反复测,发现新手引导是流失卡点,连夜改了约 3 版引导流程。
项目技术背景:Godot 4.6.2、Unity 2022 LTS、C#、URP;具体使用场景见项目案例。
我把 8 月 22 日前的数据单独作为宣传素材问题发生前的基线,再和审核受限后的流量变化对照,避免把不同阶段混成一个结果。
2026.08.11—2026.08.21,商店页浏览量约 670–700:首页推荐约 560–580(约 84%)、TapTap 制造专区约 50–60(约 8%)、“我的游戏”约 10–15(约 2%)。
日均活跃用户约 5,日均新增用户约 4;小游戏启动率约 98%,日均次日留存约 6%–7%,3 日和 7 日留存暂未形成稳定样本。
2026.08.22—2026.09.09,商店页浏览量约 50,日均活跃和日均新增暂未形成稳定样本。启动率接口读数约 100%,但样本很小,因此不把它解释成启动率上升或下降。
目标方向:AI 产品运营。欢迎通过邮件或项目仓库了解更多细节。