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Case Study · Dreamy Farm

一个想法,怎样变成可以玩的产品。

从玩家反馈和产品问题出发,我独立推进《梦境农场》的产品、开发与运营,在内容、系统和版本之间不断做取舍。

2026.02 — 至今

独立负责人(产品 / 开发 / 运营)
AI 原生游戏 · 上海

Dreamy Farm 游戏画面:农场与湖边场景

Dreamy Farm 游戏主界面

约 1–2 周单功能迭代周期
约 1 周每次迭代节省时间
约 3 个持续优化的测试版本
约 10 人累计新增测试玩家
Product Context

围绕“归乡与传承”的农场经营游戏。

玩家从一把黄铜钥匙和一封未寄出的信开始,在耕作、养殖、垂钓与探索中逐步发现奶奶留下的故事。

Content / World

让经营行为成为剧情入口

剧情节点绑定到真实游戏状态,玩家在行动中遇到角色、线索和新的目标,而不是一次性读完所有设定。

Product / Version

让每一版都有验证对象

通过 TapTap 评论、玩家社群和测试记录,围绕剧情引导、任务节奏和触发体验持续优化。

What I Owned

从头到尾,我负责哪些决定。

01需求梳理从 TapTap 评论、玩家社群和测试记录中收集问题,判断优先级并转化为功能说明和 PRD。
02内容与系统设计剧情节点、角色关系、主线任务和触发条件,让经营行为成为剧情推进的一部分。
03AI 工作流用结构化 Prompt、GLM 和 RAG 知识库支撑资料整理、内容初稿和逻辑约束。
04版本迭代围绕剧情引导、任务节奏和触发体验持续验证,推动约 3 个测试版本优化,累计新增约 10 名测试玩家。
Technical Narrative

工具提速,判断守住体验。

操盘 Codex 和 TRAE,编写结构化 Prompt 指挥 AI 生成种菜、交易系统等核心逻辑,单功能迭代周期从约 1–2 周缩短到约 1 周,省下的时间全用来测 Bug。

针对 AI 乱编剧情问题,基于 GLM 手搭轻量 RAG 知识库,灌入世界观设定,让 AI 的每次生成都有据可查。内容偏离设定的概率约降低 30%。

泡在《星露谷物语》社区半个月,翻遍高赞帖和吐槽帖,提炼出“怕社交压力”和“想要自动化”两个痛点,据此调整 NPC 交互逻辑;盯着 TapTap 后台约 2–3 万次曝光数据反复测,发现新手引导是流失卡点,连夜改了约 3 版引导流程。

我的判断:AI 负责提出可能性,人负责确定主题、人物动机、剧情因果和最终取舍。所有进入项目的内容,都经过人工检查和版本验证。
AI Product Operations

一套服务于问题发现、需求拆解与版本迭代的工作方法。

项目技术背景:Godot 4.6.2、Unity 2022 LTS、C#、URP;具体使用场景见项目案例。

TapTap 数据玩家反馈需求拆解 / PRDPrompt EngineeringRAG 知识库版本复盘CodexTRAEGLMPython
TapTap Baseline · 2026.08.11—2026.08.21

先看素材问题发生前,再解释后续下滑。

我把 8 月 22 日前的数据单独作为宣传素材问题发生前的基线,再和审核受限后的流量变化对照,避免把不同阶段混成一个结果。

01 · Traffic Baseline

素材问题发生前,流量从哪里来

2026.08.11—2026.08.21,商店页浏览量约 670–700:首页推荐约 560–580(约 84%)、TapTap 制造专区约 50–60(约 8%)、“我的游戏”约 10–15(约 2%)。

PV · 约 670–700BEFORE 08.22
02 · User Signal

基线期的用户行为

日均活跃用户约 5,日均新增用户约 4;小游戏启动率约 98%,日均次日留存约 6%–7%,3 日和 7 日留存暂未形成稳定样本。

ACTIVE · 约 5/DAYNEW · 约 4/DAY
03 · After 08.22

宣传审核受限后,先掉的是流量

2026.08.22—2026.09.09,商店页浏览量约 50,日均活跃和日均新增暂未形成稳定样本。启动率接口读数约 100%,但样本很小,因此不把它解释成启动率上升或下降。

PV · 约 50REVIEW BLOCKED
运营判断:8 月 22 日后,素材审核未通过,玩家仅能通过搜索或分享链接访问;宣传素材未完善与流量、 新增活跃下降同时发生。下一步补齐前 10 秒直接进入核心玩法且连续展示不少于 10 秒的实机视频,再用同一口径复测曝光、点击、活跃和启动。
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目标方向:AI 产品运营。欢迎通过邮件或项目仓库了解更多细节。